玩动作游戏吧,如何保证MOOC学习效果

同时什普纳尔希望这样研究能够引起网络课程设计者的注意,能够将更多的认知心理学的知识运用到提升网络课程教学质量中。除了在课程中插入记忆测验,什普纳尔认为授课的老师应该花费更多的时间来准备课程,同时人们也应该花费更多的精力来学习,要更多地采取学习策略,比如经常进行自我测试,来巩固学习的效果。

这个研究团队由Andrea Facoetti、Sandro Franceschini、Simone Gori、Milena
Ruffino、Simona Viola和Massimo
Molteni组成,他们将一批阅读障碍儿童分为了两组,进行每次80分钟,一共9次的游戏,其中一组玩动作游戏,另一组玩非动作游戏,并在游戏前后对两组儿童进行阅读、发音和注意力方面的测试。结果显示,玩动作游戏的那一组儿童能够以更快地速度进行无错误阅读,而且在其它的注意力测试中,他们也取得了更好的成绩。

100多年前,数学家戴维·希尔伯特(David
Hilbert)根据当时的数学研究成果和发展趋势,提出了23个最重要的,但未被解答的数学问题。这些“希尔伯特问题”吸引了众多数学家前来探究,力图攻克,从而积极地推动了现代数学的发展,对之后的数学研究产生了深远的影响。盖茨基金会的大挑战项目借鉴了这一模式,提出了16个在全球卫生领域最重要的议题,希望能够把来自各学科领域的人才——包括尚未在传统意义上参与全球健康相关研究的人才——汇聚到一起,共同帮助发展中国家解决这些卫生难题。这就是比尔及梅琳达·盖茨基金会“全球健康大挑战”公益计划的意义。作为大挑战项目的子项目,总金额达1亿美元的“探索大挑战”是大挑战项目家族的一个组成部分,旨在面向全球征集并资助大胆而非传统性的研究计划,探索和发现突破性的创新方案,从而帮助应对那些给发展中国家人民带来最大伤害,却很少受到关注的重大疾病和健康问题。

在网上课程中加入记忆测验,能够减少走神,提高学习质量。哈佛大学心理学研究者卡尔·什普纳尔(Karl
Szpunar)等人今天发表在美国《国家科学院院刊》(PNAS)的一项研究,为如何提高网络公开课的效率提供了一些实验证据。

相关的果壳网小组

“盖茨基金会一直都对发展中国家的健康问题非常关注,我作为一个从事疾病控制的专业人员,对这一理念非常认可。”张勇说,“一个非常偶然的机会,我看到盖茨基金会的网站有这个‘探索大挑战’的活动,和中国申请科研经费的程序相比,这种两页英文阐明自己的一个想法的申请确实比较有挑战性,值得一试;另外,因为我一直研究的就是脊灰病毒,针对这种疾病的研究正好和盖茨基金会的资助理念很吻合,再加上我们前期已经有一些研究成果作为研究基础,我就决定试一把。”

相关小组 MOOC自习教室

 

参考文献:

Karl K. Szpunar; Novall Y. Khan; Daniel L. Schacter. “Interpolated
Memory Tests Reduce Mind Wandering and Improve Learning of Online
Lectures,” Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS), April
1, 2013. doi: 10.1073/pnas.1221764110

Belanger, Yvonne. “Duke’s first MOOC: a very preliminary report – Center
for Instructional Technology.”Home 2012 – Center for Instructional
Technology. N.p., n.d. Web. 3 Apr. 2013. 

供图:shutterstock

“尽管有不少其他的激励方法能够用来增强视觉注意力,不过电子游戏很可能是其中最有趣的一种。也许你认为‘有趣’只是一个次要因素,但是当你面对一群孩子时,‘有趣’就恰恰成为了最重要的因素。”Facoetti说。

脊髓灰质炎(简称脊灰),俗称小儿麻痹,对于很多人来说,这种疾病并不陌生。这种由于脊灰病毒感染后引起的疾病曾经造成了中国数以万计的儿童发生残疾或死亡。

MOOC(Massive Open Online
Course,大规模在线开放课程)已经成为越来越多人获取知识,提升自我,结交学友的重要平台。在这个极端开放的学习平台上,面对众多有意思的课程,有才华的教授,我们感念着互联网时代带来的便利,沉迷于获取知识带来的快感的同时,不禁要问,在线学习效果如何保证?也许什普纳尔等人的研究会给在线教育的产品设计提供科学基础。

扩展阅读

图片 1自疫苗使用以来,中国的脊髓灰质炎病例大幅度下降,但是输入病例的风险一直存在。图片来源:张勇提供

什普纳尔等人招募了80名大学生进行实验。参与者都要求观看一个21分钟的视频,并且告知参与者视频被分成了4段。在第一个实验中,一部分参与者在每段视频后都进行与课程内容相关的记忆测验(测试组),其他参与者则没有进行测验(非测试组)。看完视频后所有的参与者都会参加一个测试。实验结果表明,测试组的参与者记录更多笔记,并且在最后的测验中成绩更好。

信息来源:EurekAlert!

张勇,中国疾病预防控制中心病毒病预防控制所的一名研究员。作为一个有着临床医学、免疫学和病原生物学多重专业背景的研究者,他专注于脊髓灰质炎病毒的研究已有10余年。2008年“探索大挑战”项目启动,张勇凭借他在脊灰研究方面积累的专业成果,拿到了第一轮10万美元的资助。如今几年过去了,张勇和他的研究团队凭借第一阶段研究的出色表现,又拿到了第二轮15万美金的项目支持,用以继续开展研究,来帮助世界消灭脊髓灰质炎。

提起对现阶段网络课程的看法。什普纳尔对果壳网说,他不认为网络课程能够替代现实世界中的课程,也不应该替代。尽管网络课程有非常多的好处,比如让学习时间更加灵活,从而降低学生学习的焦虑。并且为那些上不起学的人提供了获取知识的途径。这极大鼓舞了众多的教育者,但是不能否认网络课程也存在着许多问题,我们需要做更多的工作将其完善。

  • 游戏事件的变换速度和运动物体的移动速度都非常快
  • 有精确的运动过程,并且其中包含高程度的认知、感知和运动负载
  • 在空间和时间上都具有不可预测性
  • 强调对次要物体的处理

一个行动,一份坚持,最高100万美元,帮你实现一个让世界变得更好的梦想。你会干什么?

在实验中,研究者采用的实验材料是21分钟的视频。但是现在网上的课程视频一般都短于这个长度,所以像实验中那样每隔5分钟就进行一个测试的方式似乎不太实际。当问到这个问题时,什普纳尔对果壳网说,我们的研究发现记忆测验能够帮助人们保持注意力。网上课程的视频长度越来越短也是为了帮助人们保持对课程的关注。关于在一段课程上做测试的频率问题,这是我们进一步研究的问题。

不过,在那些缺少相关医疗资源的地方,“动作游戏治疗法”也不失为一种对阅读障碍进行早期干预的可行之道。“我们的研究为新的矫正方法铺平了道路,基于科学的实验结果,人们可以大大减少阅读障碍症患者的数量,甚至在孩子们学会阅读之前将阅读障碍扼杀在萌芽之中。”Facoetti说道。

自然条件下出现的毒株,俗称“野病毒”。世界范围内,尤其是一些经济欠发达、卫生条件差的发展中国家,脊灰野病毒仍然是巨大的威胁——每年全球产生的新增脊灰野病毒病例大约为300多例,这使得世界卫生组织(WHO)在全球消灭脊灰的时间表一推再推。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注